27: Děti a virtuální prostředí

Nejsou moje děti až příliš mnoho na mobilu? To je otázka, která zejména po letech COVIDu trápí čím dál více rodičů. Jaká rizika číhají na děti v online světě, kdy už se může jednat o závislost, proč jsou sociální sítě, online hry, ale také média pro nás tolik návyková, a hlavně – co s tím jako rodiče můžeme dělat? Přesně na to jsme se podívali v dalším díle našeho podcastu o rodičovství.

Rizika virtuálního prostředí

Virtuální prostředí v sobě skýtá mnoho rizik. Většina z nich je paradoxně stejná pro děti i dospělé, avšak v dětství dokáže napáchat mnohem větší škody. Důvodem je to, že mozek a další části těla se u dětí teprve rozvíjí. Mezi nejznámější rizika virtuálního světa patří:

  • Sexuální predátoři, za jejichž popularizaci vděčíme filmu V Síti a která se i my v podcastu budeme snažit pokrýt sexuální výchovou,
  • Kyberšikana – té se ještě budeme věnovat a spolu s předchozími riziky se je snaží pokrýt v Česku i projekt e-Bezpečí,
  • Vrstevníci podněcující k rizikovému chování na sociálních sítích – kde nejlepší prevencí je vybudovat doma přijímající prostředí, kterému jsme se věnovali v 25. dílu,
  • Riziko závislosti na online hrách a sociálních sítích – k tomu si něco víc řekneme vzápětí.

Online prostředí však s sebou nese mnohem závažnější rizika, která obvykle zůstávají bez povšimnutí, dokáží zásadním způsobem narušit psychický i fyzický vývoj dítěte, a kterým stojí za to se věnovat trochu podrobněji.

  • Nedostatek pohybu, což u dětí podle doporučení WHO znamená v průměru méně než 1 hodinu pohybu denně. Tento problém vede nejen k možnému narušení vývoje muskuloskeletálního systému (tj. svalů a kostí a jejich postavení), ale také k problémům se zažíváním, problémům se spaním a také k narušení vývoje zdravé psychiky.
  • Narušení spánku, které vede k velmi závažným dopadům v oblasti vývoje mozku, psychiky, paměti, koncentrace, kreativity, představivosti, fyzického růstu, kardiovaskulárního systému, imunitního systému, svalů a v podstatě všeho podstatného, co v těle máme.
  • Narušení adaptivních systémů, konkrétně pro motivaci a odměnu, které vede ke snížení resilience (viz 22. díl). To vyúsťuje postupně v to, že mozek dítěte si navykne na téměř okamžitě dostupnou odměnu, která se ale v běžném životě nevyskytuje. Je pro něj proto čím dál těžší překonávání překážek i udržení pozornosti u „nezajímavých“ věcí.
  • Narušení sebepojetí, a to díky tomu, že sociální sítě vytvářejí nerealistický obraz o tom, jak děti (i dospělí) mají vypadat, který vede k tomu, že děti se snaží této iluzi vyhovět. Aktuální výzkum o situaci v ČR zrealizovalo Centrum prevence rizikové virtuální komunikace Pedagogické fakulty s Kaderou psychologie a patopsychologie Pedagogické fakulty Univerzity Palackého a O2 (viz zde).

Online svět a závislost

„Ty už jsi na tom mobilu závislej!“ je poměrně častá věta rodičů dnešních teenagerů. Jak je to ale se závislostí doopravdy? Diagnosticky je to relativně nová věc. Americký systém psychiatrických diagnóz DSM-V už v roce 2013 přinesl tzv. Internet Gaming Disorder, neboli poruchu internetové hraní. O nové diagnóze pro novou dobu se tehdy hodně diskutovalo, a Americká psychiatrická asociace už tehdy deklarovala, že novou diagnózu zavedla primárně proto, aby podpořila výzkum. Stalo se tak po 14 letech odborných diskusí.

V psychiatrii a vlastně obecně v medicíně totiž potřebujete mít nejprve nějakou nemoc jasně definovanou, abyste ji mohli zkoumat, testovat na ni léky apod. „Hra vyvolává neurologickou reakci, která ovlivňuje pocity potěšení a radosti, a výsledkem je v krajním případě návykové chování. Další výzkum určí, zda se pomocí navržených kritérií zjistí stejné vzorce nadměrného hraní online her. V současné době se kritéria pro tento stav omezují na hraní na internetu a nezahrnují obecné používání internetu, online hazardní hry nebo sociální média,“ praví oficiální vyjádření APA z roku 2013.

A jaká ta kritéria jsou?

Pokud jste za posledních 12 měsíců splnili aspoň 5 těchto kritérií, pak je dost pravděpodobné, že trpíte tímto novodobým psychickým onemocněním:

  1. Zaujetí či posedlost hraním her na internetu
  2. Odvykací symptomy při absenci hraní
  3. Zvyšující se tolerance – tj. pacient tráví hraním stále více času
  4. Pacient se neúspěšně pokusil přestat hrát nebo udržet online hraní na uzdě.
  5. Pacient ztrácí zájem o jiné životní aktivity a záliby.
  6. Pacient pokračoval v nadměrném hraní internetových her i přesto, že ví, jak moc to ovlivňuje jeho osobní život.
  7. Pacient lhal ostatním o tom, jak moc hraje na internetu.
  8. Pacient používá hraní internetových her pro úlevu a únik od úzkostí či pocitů viny.
  9. Pacient kvůli hraní na internetu ztratil či riskoval vztah.

Současné formě tohoto fenoménu se nedávno věnoval také dokument Netflixu The Social Dilemma.

Jak vzniká závislost

Mechanismy, které stojí za vznikem závislosti na online hraní, sociálních sítích nebo třeba i online zpravodajství či dokonce e-mailu, jsou velmi dobře známé, a to díky tzv. Self-determination Theory. Za velkou částí výzkumu stojí prof. Richard M. Ryan a jeho kolega prof. Edward L. Deci z University of Rochester. Konkrétně na hry se zaměřuje pak i jejich kolega Scott C. Rigby ze stejné univerzity. Odkazy na skvělé publikace a knihy najdete ve zdrojích v článku na našem blogu 13hrichurodicovstvi.cz.

Online hry, sociální sítě i internetové zpravodajství jsou postavené na banálním neurologickém principu tzv. negativity bias, tedy na tom, že mozek a priori slouží k přežíti, respektive detekci ohrožení. Za detekované ohrožení, které se nám podaří přežít, dostáváme odměnu v podobě dopaminu. Ten je, bohužel zodpovědný také za závislosti. Aby bylo ale možné vybudovat závislost, musí nám daný nástroj – Facebook, Instagram, online hra nebo zpravodajství, naplňovat i naše základní potřeby ve smyslu self-determination theory. Ty jsou:

  • Autonomy (autonomie) – chování v souladu s vlastními zájmy a hodnotami, které vychází z vlastního nitra a potřeb.
  • Relatedness (vztahovost) – pocit, že se o mě někdo zajímá a pečuje o mě, pocit propojenosti s jinými lidmi, pocit sounáležitosti k nějaké skupině a schopnosti té skupině něčím přispět.
  • Competence (dovednosti) – pocit efektivních interakcí s okolí, vlastních schopností a dovedností v kontextu daného prostředí.

Klíčem k úspěchu je tedy vnutit dotyčnému dojem, že má v rámci daného prostředí svobodu dělat něco, co sám chce (považte sociální sítě a hry jako Minecraft nebo Fortnite), možnost propojit se zde s dalšími lidmi, a důmyslný systém, který vám umožní postupně budovat své dovednosti a zlepšovat se v nich (počty followerů/liků, levely, itemy atd.). Pak už stačí jen protřepat, zamíchat, nasadit na to umělou inteligenci, která třeba vyhodnocuje váš čas strávený na dané platformě a čemu se tam věnujete, a recept na úspěch (tj. ideálně budoucí závislost) je zaručen.

Jak převést děti offline

Bohužel, jak jsme si řekli už v úvodu tento vysoce efektivní online svět připravený ve spolupráci s psychology, neurovědci a pokročilými analýzami, které využívají umělou inteligenci, je až brutálně efektivní. Z pozice rodiče – a buďme sami k sobě upřímní – ani z pozice, ve které se sami jako uživatelé např. sociálních sítí nacházíme – nemáme šanci se z vlivu tohoto světa vymanit pouhým příkazem, nebo rozhodnutím. Aby to totiž fungovalo, museli bychom k tomu autonomnímu rozhodnutí doplnit také vztahovost a možnost postupně si budovat krok za krokem kompetence, připadat si v tom rozhodnutí, že nebudeme obětmi sociálních sítí nebo online her nějaké dovednosti a schopnosti.

Máme ale jednu možnost – využít toho, čemu prof. Alan Kazdin říká positive opposite, tedy nahrazujícího chování. Zkuste vymyslet pro své dítě náhradní program v offline světě, který naplní přesně ta kritéria, o kterých jsme mluvili výše, tedy autonomii, vztahovost a kompetenci. U mladších dětí můžete vztahovou stránku pokrýt i vy sami, a třeba se díky tomu s vlastním dítětem tak trochu „svézt“ na cestě k nezávislosti na online světě. U toho staršího bude potřeba dát dohromady program, který bude zahrnovat offline život s jeho vrstevníky. To bývá těžší, ale možností je pořád dost – sport, divadlo, skaut apod.

Nesmíte ale zapomínat ani na výchovný nástroj jménem modelling (bytí vzorem). Dokud vy budete pořád viset na telefonu, nemáte sebemenší šanci své dítě ze spárů těchto důmyslně navržených vysoce návykových aplikací dostat.

Tak hodně štěstí a ještě jednou vřele doporučujeme film The Social Dilemma anebo knihu Daniela Sieberga, o tom, jak těžké pro něj bylo postavit se v jeho dospělém životě závislosti na jeho telefonu. Jen prozradím, že Dana jsem měl možnost osobně poznat, a tou dobou už dokázal telefon používat jen podle své vlastní potřeby.

Poslechněte si náš podcast

Pro další informace

Film V síti

Alan Kazdin, The Everyday Parenting Toolkit: The Kazdin Method for Easy, Step-by-Step, Lasting Change for You and Your Child

PAREKH, Ranna. Internet Gaming. American Psychiatric Association [online]. [cit. 2022-08-18]. Dostupné z: https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming

KUSS, Daria J., Mark D. GRIFFITHS a Halley M. PONTES. DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Some ways forward in overcoming issues and concerns in the gaming studies field. Journal of Behavioral Addictions [online]. 2017, 6(2), 133-141 [cit. 2022-08-18]. ISSN 2062-5871. Dostupné z: doi:10.1556/2006.6.2017.032

LUO, Tao, Dan WEI, Jiangfan GUO a Maorong HU et al. Diagnostic Contribution of the DSM-5 Criteria for Internet Gaming Disorder. 2022. Dostupné z:  https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyt.2021.777397/full

WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. 2020. World Health Organization. ISBN 978-92-4-001512-8. Dostupné také z: https://www.who.int/publications/i/item/9789240015128

RYAN, Richard M., C. Scott RIGBY a Andrew PRZYBYLSKI. The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion [online]. 2006, 30(4), 344-360 [cit. 2022-08-16]. ISSN 0146-7239. Dostupné z: doi:10.1007/s11031-006-9051-8

PENG, Wei, Jih-Hsuan LIN, Karin A. PFEIFFER a Brian WINN. Need Satisfaction Supportive Game Features as Motivational Determinants: An Experimental Study of a Self-Determination Theory Guided Exergame. Media Psychology [online]. 2012, 15(2), 175-196 [cit. 2022-08-16]. ISSN 1521-3269. Dostupné z: doi:10.1080/15213269.2012.673850

RIGBY, Scott a Richard M. RYAN. Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound: New Directions in Media. Praeger, 2011. ISBN 978-0313362248.

RYAN, Richard M. a Edward L. DECI. Self-Determination Theory: Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness. Guilford Press, 2018. ISBN 9781462538966.

SIEBERG, Daniel. The Digital Diet: The 4-step plan to break your tech addiction and regain balance in your life. Harmony, 2011. ISBN 978-0307887382.


Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *